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Como jogar preferência? Regras

Preferência de jogo apareceu na quarta décadaSéculo XIX, e desde então jogar cartas aprendidas desde os primeiros anos. Depois de algum tempo, essa atividade se tornou muito popular entre os amadores do jogo e do entretenimento comercial. De preferência, a capacidade de jogar é valorizada, a sorte não é particularmente importante, apesar de jogar por dinheiro. Só graças a sua própria habilidade você pode conseguir bons resultados neste jogo aristocrático. A preferência de nome da preferência de palavras em francês ocorre. É traduzido como "preferência, vantagem, superioridade". Mais cedo esta palavra foi chamada o cartão do terno mais alto. Este termo também estava presente em outros jogos de cartas. Em whist, o chamado trunfo, por exemplo.

Em nosso tempo, a preferência não perdeu sua popularidade. Em 1996, o Código foi adotado.

como jogar a preferência
Nele, e foram acordadas disposições gerais são descritasprincípios e regras do jogo. Em nosso tempo, muitas vezes são organizados torneios nos quais diferentes jogadores podem participar. Na era do desenvolvimento da tecnologia de computadores, existem muitos simuladores, nos quais você pode aperfeiçoar suas habilidades. Ao jogar uma preferência de cartão virtual, o computador distribui bem como durante o habitual. Portanto, os simuladores são treinados para se tornarem jogadores profissionais no futuro e aprenderem as regras de cor. Em nosso tempo, o jogo não perdeu as posições que ocupou durante o alvorecer de sua popularidade. Agora, como antes, as empresas se reúnem à noite para pintar uma bala, tentar a sorte neste jogo muito lógico e perigoso. De preferência, o dinheiro é jogado por muitos.

Código de preferência

A Federação de Preferências escreveu o Código,determinar corretamente o procedimento do jogo em todas as etapas. Entre suas principais tarefas está a proteção dos direitos de cada jogador individual, mantendo chances iguais de ganhar e perder todos os participantes. Descreve como jogar, o que é compensação, mesmo com uma violação aleatória das regras do jogo, e é sempre adequado. O Código nos ensina a apoiar plenamente as regras adotadas e a não perder um pingo de conformidade com elas. Se o jogador, por negligência ou desatenção, violar a lei, ele deve estar pronto para aceitar a penalidade por esta violação com dignidade. Como você pode ver, uma lição muito séria é jogar de preferência. As regras devem ser observadas estritamente. O Código escrito e aceito no jogo é destinado a punição por violações forçadas das regras e condições do jogo.

preferência de regra
Como resultado de diferentes regras adotadas em váriosterritórios, foi necessário criar uma lei única que regulasse o jogo entre participantes de diferentes países. Para desenvolver regras justas comuns e uma terminologia única que eliminasse a ambigüidade na explicação de conceitos, o Código foi escrito. Além disso, este documento destina-se a reduzir as disputas que surgem constantemente durante o jogo, quando não há acordos unificados. No futuro, planeja-se organizar a Liga de Preferência. As provisões do Código - este é um tipo de justiça superior, que é baseada no direito romano. Os participantes precisam saber exatamente como jogar a preferência. Regras devem ser aprendidas. Só neste caso será um jogo justo e produtivo. Todos os anos, o número de pessoas que desejam aprender a jogar aumenta a preferência. As regras do jogo para iniciantes tentavam prescrever no Código o mais claramente possível.

Deck para o jogo

Jogos de Cartas: regras e conceitos começam com um baralho. O baralho de preferências tem 32 cartas - 8 de cada naipe. De acordo com a antiguidade, os trajes são os seguintes: vermes, diamantes, clubes, picos. Esta antiguidade é importante quando negociando e solicitando um contrato (jogo). Cada naipe consiste em: ás, rei, rainha, valete, dez, nove, oito, sete. Ao jogar a preferência, as cartas são distribuídas duas. No início do jogo, qualquer um dos ternos pode ser atribuído um trunfo. Um trunfo é sempre considerado mais antigo que qualquer outro naipe. Ao gravar cada uma das roupas, tem sua própria designação. Worms - @, Ё - pandeiros, & - clubs e Є - picos. Os nomes dos cartões também têm abreviaturas: uma dama, por exemplo, D, jack - J e assim por diante. O valor numérico é escrito como um dígito. Ao ordenar o jogo em primeiro lugar, escreva um valor e, no segundo - um naipe de trunfo. Por exemplo, [email protegido]

Suborno

O princípio da diversão envolve jogar com subornos. Essa diversão é conhecida como preferência esportiva. Com a ajuda das regras, indique alguém para aceitar um suborno e anote vários pontos. Comece o jogo em movimento. A jogada é a primeira carta na mesa. Depois de chamar worms, por exemplo, outros jogadores colocam na mesa uma carta do verme.

jogos de regras de cartas
Só na ausência de um cartão deste terno podecolocar um trunfo. Claro, se não houver um naipe ou trunfo, então você pode colocar qualquer carta. Normalmente, se o jogo for em ordem crescente, dê um pequeno valor ao cartão. Os jogadores se revezam para colocar cartas na mesa, e os mais antigos na antigüidade e no trunfo recebem todos os subornos. De preferência, ao contrário de mil, o jogo é como aceitar subornos e, ao contrário, não aceitar subornos. É como a preferência de uma dama - eu não quero.

Tipos de jogos

Os jogos são divididos em três tipos. Essa divisão existe em diferentes tipos de preferência. A preferência russa não é exceção. No primeiro jogo de suborno, você tem que adivinhar a quantia que precisa tomar, enquanto pede um trunfo ou joga sem um trunfo. Com uma maser, deve-se tentar não aceitar um único suborno. E com o terceiro jogo, o rally, todos deveriam tentar não aceitar subornos. Há jogos em que você tem que levar 6, 7, 8 ou 9-10 subornos por jogo. Todos em suas necessidades de jogo, avaliando corretamente as probabilidades, para jogar o jogo ordenado. Ao distribuir é importante poder escolher tal rally, que nesse cenário trará mais pontos. Todos os jogos que precisam ser jogados pelo jogador são chamados de pulsos.

Localizações dos jogadores

A preferência por bala começa com um sorteio de assentos. Acontece assim: todos tiram do baralho no mapa, e aquele que puxou o mais novo, e escolhe o lugar primeiro. O resto é organizado em ordem crescente no sentido horário. Se as duas cartas forem sorteadas com o mesmo valor, elas serão distinguidas pela antiguidade do naipe. Ace é considerado o mais novo de todos.

preferência esportiva
Se três estiverem tocando e a quarta chegar, então ele escreve os pontos médios entre a polia e a montanha. O recém-chegado toma o lugar à esquerda da rendição e começa a tomá-lo.

Distribuição de cartões

Preferência de jogo de cartas tem suas próprias característicasao distribuir cartões. O primeiro a distribuir cartas é aquele que vencerá, o mesmo que jogar nos assentos. Eles distribuem cartões no sentido horário. O jogador que primeiro começa o shuffle, terminando, coloca as cartas na frente do jogador à direita e oferece-lhe para decolar e trocar as cartas. Qualquer jogador pode pedir para embaralhar as cartas. Tendo feito isso, ele devolve os cartões ao depositante. Depois que o jogador da direita remove as cartas, o jogador que se rende continua a distribuição. Se você virar durante o acordo, você precisa embaralhá-los. O baralho deve ser removido não na mão, mas na mesa, de modo que quando você remover as cartas, não haja menos de quatro na mesa. Se as regras de remoção e distribuição forem violadas, é necessário repetir o procedimento novamente. Se o jogador que vai tirar fotos estiver ausente, a sessão pode ser feita pela pessoa sentada à sua direita. Quando a distribuição é feita com erros, os cartões serão refeitos de uma nova maneira até que tudo passe sem violações. Por quantas cartas na mão, cada uma é responsável por si mesma, e no final do jogo, se necessário, todo mundo colhe a multa. Portanto, assim que notar uma discrepância, fale sobre isso antes mesmo do jogo. Se houver uma discrepância entre o número de cards antes do início, você pode voltar a colocar os cartões ou dar o cartão que faltava ao jogador. O principal é que os direitos do terceiro jogador que não participa na distribuição não são violados. Em qualquer caso, se houver uma perda de juros, os compensa pela transferência. E se o jogador começou o jogo com o número de cartas menor que o necessário, então ele será punido com uma multa na forma do máximo possível. Reclamações de entrega são consideradas antes do início do jogo. Quando um jogador vê o rally antes do jogo começar, ele não tem o direito de participar do trade. E se o rali é jogado, então ele deve pegar os dois primeiros subornos, que começam com o mapa do famoso jogador. Em uma situação em que alguém erroneamente leva uma ração, o homem culpado mistura suas cartas e dá ao negociante para retirar quaisquer duas. É proibido procurar no jogo antes do jogo, mesmo para o dealer. Penalidade por violação - 5 pontos para cima. Você não pode mostrar suas cartas para os adversários, bem como olhar para as cartas de outras pessoas. Antes do início da negociação, todos devem verificar o número de seus cartões e concordar que não há pedidos de distribuição. Após o início da negociação, uma discrepância no número de cartas é registrada como penalidade não mais para a pessoa que desiste, mas para quem tem uma irregularidade.

Trade

Imediatamente após a distribuição, há um processo de jogar comocomércio (ou leilão). Aquele que fizer a aposta mais alta, recebe o buy-in e inicia o jogo. O primeiro a começar a negociar está sentado à esquerda do revendedor. Isso é chamado a primeira mão.

Preferência russa
Então (no sentido horário) - o ponteiro dos segundos e o terceiro. Se for conveniente, você pode ligar para os jogadores nos lados do mundo - norte, oeste, sul e leste. Os participantes negociam, seguindo a regra: todo mundo diz o quanto eles podem aceitar subornos, se pegam a burocracia, atribuem um trunfo e iniciam o jogo. A competição pelo direito ao primeiro jogo começa com a promessa de receber seis subornos. Primeiro eles dizem que vão levar seis espadas, seis paus, seis ouros e, finalmente, seis minhocas, e o primeiro estágio é completado por seis sem um trunfo. Então a mesma coisa começa, mas por sete subornos. Quando todos, exceto um deles, foram passados ​​na negociação, o jogador que vence o leilão recebe o buy-in e pode jogar o preço que ele disse, ou qualquer outro que seja mais caro do que aquele com o qual ele ganhou a licitação. Só avarento não pode ser nomeado após o final do comércio, deve ser negociado imediatamente. Há uma regra: você tem que barganhar estritamente seguindo a escada de preços, você não pode pular as escadas. Isso existe para que o jogador tenha uma ideia de quem tem um forte. A miséria pode ser encomendada apenas no primeiro movimento. Se o jogador já começou a licitar e não nomeou o mineiro, ele perde o direito de pedir um avarento no jogo. Quem não quiser continuar o comércio ou não pode - passar. Se o aplicativo for nomeado e o restante for passado, o vencedor deve iniciar o jogo, a aposta deve ser jogada, não há como voltar atrás. Quando todos foram perdidos durante o comércio, eles jogam um rallying - todos tentam aceitar o menor número possível de subornos. O comprador só pode ser aberto para a pessoa que ganhou o negócio. Ele pega a burocracia, anuncia o preço final, que não pode ser menor do que o declarado para negociação, e inicia o jogo. Se a princípio o primeiro e depois o segundo foldem, então o terceiro mão tem o direito de pegar o estoque sem troca e se compromete a receber o jogo a qualquer preço, exceto pelo miserável. Quando um jogador olha para a estaca antes do final do leilão, ele não tem direito de participar da negociação. E se neste caso, o dano é feito aos outros, então a compensação é devida (à custa do infrator) a todos os jogadores. Se o comprador estiver aberto para visualização pública e alguém ainda não tiver feito uma aposta, o preço será pago a alguém que ainda não tenha feito uma aposta. Se o rally for aberto e mais dois jogadores não estiverem apostando, todos abrirão as cartas e adivinharão quantas pessoas poderiam jogar os preços e, em seguida, escreverão na caixa de penalidade. Por exemplo, alguém poderia jogar nove vermes e alguém - seis pandeiros: uma caixa de penalidade escrever 52 assobios para um nove e 7 assobios a diferença de seus benefícios. Em situações em que o jogador tomou o resgate antes do final da negociação, mas havia um jogador que ainda não tinha negociado, o último pode misturar as cartas da gaveta e tirar quaisquer duas no empate. O escuro só pode ser jogado por acordo prévio. Quando você joga um passe no escuro, se ninguém interrompeu os sete jogos, os subornos são considerados por um preço duplo. Se, após os sete jogos, um segundo passe for novamente pedido, então interrompa com o oito e os pontos são contados quatro vezes. O comércio é possível - uma vez no escuro. Interromper o aplicativo mais comum e continuar a negociar a um preço. Você pode abrir os cartões e continuar a barganhar nas escadas. Se um jogador ganha um jogo no jogo, ele não mostra a ninguém um empate. Se você pedir um jogo seis, então todos devem vystovat vtemnuyu, mas em outros jogos, whist é normal. Quando o jogo está escuro, o preço de qualquer jogo é dobrado. Antes de o jogador retirar o jogo, ao jogar um jogo, você pode alterar o preço e declarar um menos um. Claro, então o comprador abre e a taxa dupla desaparece. Ainda existe um jogo como uma escuridão minúscula. Eles interrompem tal jogo apenas com uma aposta de nove ou uma aposta pesada de dez dias. Com tal jogo, eles tomam a redenção sem mostrar, pegam uma coisa tão minúscula, em outras palavras, aqueles que assobiam não abrem suas cartas.

Preço de encomenda

Depois que o comércio terminar, o vencedortoma um resgate, põe de lado duas cartas desnecessárias sem mostrar e inicia o jogo. Ele é chamado de armador e pode aumentar o preço que espera jogar. Se o jogador não quer jogar ou o número de cartas não é igual a dez, então ele é punido com uma penalidade (penalidade) sem dois no jogo declarado. Quando o preço é pedido, não é permitido trocar os cartões em demolição. Após o primeiro movimento, é proibido assistir à demolição. Se esta regra for violada, um suborno é punido. E mesmo se ele jogou, quantas ordens, é considerado bem - sem um.

preferência das senhoras
Quando mais do que o necessário é tomado,um a menos. Se você recusar uma compra, poderá atribuir uma penalidade na forma de um número acordado de pontos no alto da colina. Em torneios sérios, a regra não funciona - ninguém deve sofrer com a incapacidade de colocar o estoque de ases. Se um suborno foi dado ao jogador que joga, então eles escrevem o bônus como um suborno em seu jogo. Para um ás, por exemplo, um suborno é escrito para um suborno, e para um ás e um rei do mesmo naipe, dois subornos são registrados. Dois ases na compra vai custar um prêmio de três subornos, e o marjage apenas um suborno. Mas esta regra novamente não funciona em jogos de classificação sérios. É impossível que pessoas de fora sugiram e é impossível que os jogadores usem pistas de pessoas de fora.

Miséria

Após o trade, o jogador vencedor inicia o jogo. Ele anuncia, se quiser, um jogo mais alto ordenado e começa a aceitar subornos com um trunfo ou sem ele. Se você pedir um minúsculo jogo, então isso significa que o jogador que ordenou ordenou a não tomar um suborno único. Depois disso, quando alguém ganhou na negociação em um minúsculo, ele revela as cartas do pagamento. Depois disso, quaisquer duas cartas são demolidas (a demolição não é mostrada para ninguém). Numa situação em que o curso pertence ao jogador, ele faz isso antes enquanto os adversários "fixar" (será aberto suas cartas), e se o curso deve fazer VISTA - eles também abrir o cartão antes do primeiro turno. Não há trunfo na musa, a antiguidade das cartas é respeitada, a jogada passa para o jogador que recebeu o último suborno. Ao jogar um mineiro, você pode gravar o layout, quando é proibido em outros jogos. Todas essas regras ajudam a entender como jogar a preferência.

Desempacotando

É jogado em três passes. Devemos tentar obter o mínimo de subornos. Antes do jogo, os participantes concordam sobre onde o rallying será gravado - uphill ou whist. Com diferentes tipos de preferência, cada suborno custa o número necessário de pontos na montanha. Se um jogador não tomar quaisquer subornos, ele irá gravar um vzyatku.Tot que teve a menor quantidade de subornos, escreve devido ao número de whist em outros jogadores.

preferência de jogo de cartas
Se nem um único suborno é tomado, então tudo está escritoum ponto. Depois do fim do jogo, como na anistia, a mesma quantia de suborno é anulada. Com a abertura do trunfo não há, se você não tiver um terno, você pode pegar qualquer cartão. Se quatro jogadores jogarem, então, quando o jogo começar, o jogo começa com a abertura do primeiro cartão de buy-in, além disso, o senior de fato recebe o suborno. O segundo lance também é feito a partir do buy-in. E apenas o terceiro lance é feito pelo jogador que está à esquerda do distribuidor. O jogo clássico é jogado para que todos os jogadores ganhem um certo número de bombas.

Custo dos jogos

Com diferentes tipos de preferência, existem diferentespreços para jogos. Na bala, os preços ordenados são registrados e levados ao jogo. Ao gravar, algumas regras para calcular pontos devem ser observadas. Se um jogo tiver uma pontuação maior do que a que pode ser escrita para esse jogo, os pontos restantes serão gravados em outros jogos ou eliminados de outros whists. A pontuação final no jogo é determinada nas whists jogadas. A maior quantidade de whists digitados é uma avaliação objetiva da vitória. Estas são as regras básicas de como jogar a preferência. Também vale a pena mencionar que você pode usar para determinar o vencedor e o número de ralis vencidos ou o número de subornos em todos os ralis. Mas no final, a diferença em whists é considerada. No final do jogo, recalcule sempre os pontos em termos monetários. Afinal de contas, em preferência a jogar dinheiro sem uma pontada de consciência. Este jogo foi criado para este fim. Como jogar a preferência se você não pode correr riscos?

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